MediEvil Resurrection (Bob & Barn)

Quand l'orchestre joue le jeu #5 : Lève-toi et slashe !

Disques • Publié le 05/11/2021 par

Entre l’âge des premiers pixels et celui des prouesses des nano-circuits ultra-modernes, il fut un temps où des producteurs fous confiaient la musique de leurs jeux vidéo à des compositeurs en mettant à leur disposition des moyens conséquents. Ainsi, pour les besoins du jeu, la musique était interprétée par un ensemble de vrais musiciens, allant même parfois jusqu’à l’emploi d’un orchestre symphonique au grand complet et de chœurs imposants. Laissez-moi vous narrer ces jours de grandes aventures.

Medievil ResurrectionMEDIEVIL RESURRECTION (2005)
MEDIEVIL RESURRECTION
Compositeurs :
Bob & Barn
Durée : 57:16 | 15 pistes
Éditeur : Sumthing Else Music Works

 

4.5 out of 5 stars

Lorsque Paul Arnold rejoint l’équipe musique du studio Millenium Interactive en 1996, travaillant principalement en tant que sound designer, Andrew Barnabas (Barn) et son équipe avaient l’habitude d’appeler tout nouvel entrant « Bob… » Ainsi, pour faire court, Paul Arnold et Andrew Barnabas sont rapidement devenus Bob & Barn. Barn avait déjà travaillé, en solo, sur les musiques (entièrement synthétiques) de plusieurs jeux comme Double Dragon 3 ou l’adaptation vidéoludique du Aladdin de Disney pour la machine Amiga. En 1998, il s’adjoint donc les services de Bob, également guitariste amateur, et qui montrait de réelles prédispositions pour la musique. Ensemble, les voilà chargés de mettre en musique d’un jeu comico-médieval appelé MediEvil sous la bannière de Sony. Bien que la partition fût, là encore, pour synthés uniquement, le canevas, plus étoffé, tentait d’émuler le son d’un orchestre symphonique avec les moyens du bord.

 

Fort de son succès (plus de 800.000 exemplaires du jeu vendus), Sony sort, deux ans plus tard, une suite (intitulée MediEvil 2, quelle imagination !), moins mémorable (l’effet de surprise ayant disparu), sur laquelle bossent aussi Bob & Barn. Là encore, la musique entièrement synthétique, si on met de côté l’utilisation de voix humaines, est pensée pour imiter une partition orchestrale. Puis, en 2005, pour étoffer le catalogue de leur première console portable (la PSP), Sony sort une version revue du jeu, appelée MediEvil Resurrection, pour laquelle nos compères ont accès, pour la deuxième fois (après Primal), à l’orchestre symphonique de Prague (avec l’adjonction d’une section chorale non négligeable).

 

MediEvil Resurrection

 

Alors, c’est quoi le pitch de MediEvil, me direz-vous ? Simple. Au XIIIème siècle de notre ère (oui, enfin, peut-être pas vraiment de notre ère parce que je ne suis pas bien sûr de la véracité historique du scénario et j’émets de forts doutes quant à l’existence de la magie…), un puissant sorcier nommé Zarok veut soumettre le royaume de Gallowmere (Potencie dans la version française) et déchaine une armée de zombies pour défaire le roi en place. Ce dernier envoie son champion (le héros que le joueur va incarner), Sir Dan Fortesque, à la tête d’une armée, pour en découdre. Sir Fortesque périt dans la bataille, touché par une flèche en plein dans son oeil gauche, mais Zarok est supposé vaincu. Tout le royaume rend hommage au valeureux Fortesque, mort pour leur assurer paix et prospérité. Cependant, un siècle plus tard, Zarok, qui n’était donc pas mort (en général, le sorcier est fourbe et increvable) balance un sort qui réveille les morts de son armée et, sans le vouloir, Sir Fortesque (puisqu’après tout, lui aussi était mort). Ce dernier, bien que revenu à la vie sous forme de squelette en armure, un trou à la place de l’oeil gauche, et la mâchoire inférieure en moins, est bien décidé à se venger. Le voilà qu’il se lance un défi : en finir avec ce satané Zarok.

 

Le côté décalé de l’histoire, le design grotesque des personnages et les décors alambiqués sont fortement inspiré de l’univers de Tim Burton (The Nightmare Before Christmas en particulier). Le joueur est transporté au cœur d’un jeu d’aventure et d’action très fun et ironique, à la troisième personne, où le héros cadavérique doit récolter divers artefacts pour débloquer chaque niveau, en se dotant de nouvelles armes, afin de vaincre le méchant sorcier et l’empêcher d’étendre sa maléfique emprise sur le royaume. Le jeu, à en croire les propos de son concepteur, Chris Sorell, devait être à l’origine une transposition 3D du fameux Ghosts ‘n Goblins qui déferla sur les bornes d’arcade dans le milieu des années 80. Il arbore en effet certaines accointances, non seulement visuellement (décors, héros en armure à l’allure grotesque), mais aussi dans l’aspect cartoonesque du scénario et du mode de progression. Si le gameplay souffre de quelques approximations (placement erratique de la caméra, ciblage imprécis de certains adversaires en mode combat), le design d’ensemble, quant à lui, est une petite merveille. Bien entendu, les références à l’univers burtonien étant évidentes, il était naturel de demander aux compositeurs de s’inspirer de Danny Elfman. C’est particulièrement prégnant dans la seconde partie du morceau Welcome To Gallowmere, après le pseudo cantique d’ouverture (bah oui, vous allez jouer…. un mort…. alors bon, c’est de circonstance non ?). La tonalité générale rappelle les plus belles heures du compositeur d’Edward Scissorhands matinées d’un caractère gothique à la Batman. Toutefois, si la parenté avec l’atmosphère de ces œuvres saute aux oreilles, c’est thématiquement moins exubérant, en quelque sorte plus posé. Mais ne vous méprenez pas, ça envoie tout de même une belle quantité de bois ! La chorale (40 chanteurs) apporte à l’orchestre symphonique de Prague au grand complet, en plus du merveilleux, un sens du tragique en décalage volontaire (et ironique donc) avec l’apparence du héros et sa démarche grotesque.

 

Sir Dan

 

MediEvil Resurrection

 

Le thème principal, celui de Sir Dan en quelque sorte, très tonal, composé de deux phrases (une première de cinq notes, qui va servir de motif par la suite, et une seconde de sept notes) d’abord exposé aux bois puis aux cordes, va se développer dans une cadence à trois temps qui fait gentiment balancer la tête de l’auditeur de droite à gauche. Mais c’est avec son dérivé, un développement grandiose dans The Spell, que tout le sens du merveilleux de cette musique (mis en exergue par le glockenspiel et la clarinette) va souvent contrebalancer avec l’atmosphère générale, assez gothique, de l’orchestration (cuivres et violoncelles sombres, tremolos de cordes).

 

Cette atmosphère gothique, on la retrouve dans ce même morceau, un des highlights de l’album (qui en compte vraiment beaucoup). Ici, les chœurs, psalmodiant un latin pseudo liturgique, tissent, en filigrane, une ambiance tragique, bien soutenue par l’orchestre. Le thème principal se fraie un chemin comme il peut mais, les chœurs, incantatoires et inquiétants, ne lui laissent pas la place de s’exprimer. Le sort jeté par Zarok laisse bientôt un motif au piano, dérivé du thème principal, à la fois lugubre et inquiétant, se développer. Entre Christopher Young et Bernard Herrmann, l’efficacité sur les images est indéniable. Ce motif accompagne la traversée de la forêt enchantée, remplie de bestioles bizarres qui ne vous veulent pas que du bien. Les chœurs, en mode wordless cette fois, ajoutent une touche gothique à intervalles réguliers, ce qui permet à l’auditeur d’être toujours happé par une construction pas forcément linéaire (un des défauts récurrents des musiques de jeu vidéo), sans pour autant être chaotique.

 

The Spell

 

MediEvil Resurrection

 

Avec Home Of The Dead, le joueur fait moins le malin. Confronté aux maléfices du sorcier, Sir Dan découvre le cimetière dans lequel il reposait. Le thème principal oscille constamment entre l’orchestre symphonique et une chorale qui ne s’en laisse pas compter, le premier essayant toujours de voler la vedette à la seconde. Un peu comme si la vie luttait avec la mort au sein d’un même corps, ce qui est finalement la parfaite traduction de ce sortilège façon « debout les morts ! » Circonspect, notre infortuné et sympathique chevalier mort-vivant voit défiler, devant son (unique) œil ébahi, des cercueils flottant le long d’un calme ruisseau. Il est évident que le clin d’œil à la mythologie grecque du Styx ne peut être fortuit. Le joueur comprend qu’il va devoir aider Sir Dan Fortesque à traverser cette rivière, gage de la barrière qui le sépare des enfers. Il lui faudra sauter sur ces cercueils afin d’aller explorer les environs. Pas une mince affaire quand on est un peu rouillé aux articulations par un sommeil de plus de 100 ans !

 

Progressivement, alors que le héros fait tournoyer son épée (son arme favorite, même s’il en existe d’autres dans le jeu) en dézinguant les zombies nazes de la zone, un nouveau thème se met en place. Un dialogue s’engage entre un violoncelle et les chœurs, porté par un langage harmonique d’ensemble relativement simple, pour déboucher sur un nouveau thème, qu’on appellera sobrement « thème de la destinée. » Celui-ci se déploie de toute sa force orchestrale dans les dernières mesures lorsque le joueur découvre des ruines hantées par quelques âmes perdues. L’amateur éclairé de musique de film reconnaitra une certaine filiation avec le superbe Army Of The Dead de Joseph LoDuca dans les premières mesures du morceau (dont le non moins magistral March Of The Dead était signé… Danny Elfman, tiens donc…).

 

Home Of The Dead

 

MediEvil Resurrection

 

En dignes admirateurs du rouquin, notre duo de compositeurs n’hésite pas à émailler la partition d’instruments percussifs en tout genre. Ainsi, dans George The Pumpkin, ils font appel à un tambourin à cymbalettes lorsque Sir Dan entre dans le niveau intitulé Pumpkin Gorge (et le narrateur insiste : « Gorge, not George »). Des citrouilles malhabiles et sautillantes, sans jambes ni bras (bah oui, en même temps, ce sont des citrouilles) attaquent votre héros en lui montrant leurs petites dents acérées qui font irrémédiablement penser (mais est-ce volontaire ?) à celles des créatures grotesques des films Ghoulies. Vous progressez dans une tranchée et rencontrez un peu plus loin d’autres citrouilles dévoreuses qui sont, elles, dotées de… pattes de poulet ! Comme le délire fantaisiste se poursuit, le thème de Sir Fortesque débouche alors sur un autre thème, presque irrévérencieux, fait pour accompagner l’action hystérique de cette phase de slash intense. Et de l’action, certains morceaux en regorgent. Wheat Demon, par exemple, contient un passage bien furieux qui fait penser, encore une fois, au style fou-fou et débridé du Elfman de la fin des années 90. Dans la catégorie « Bob et Barn citent leurs influences », on aurait tort de ne pas présenter Zarok’s Lair qui, sur fond de rythme dérivé du Mars de Gustav Holst, s’emballe alors que les chœurs apportent une ampleur dramatique bienvenue. Cette ampleur orchestrale, quasiment jamais démentie de bout en bout, est tempérée selon les environnements abordés.

 

Le joueur, choisissant ses destinations au fur et à mesure du déroulement (très scripté) de l’aventure, finira tôt ou tard par atterrir sur l’Ile du Dragon, où le chevalier mono-mandibulaire devra continuer sa quête et affronter un…. heu…. surprise….. dragon ! Oui, bon, je vous l’accorde, le jeu spoile à chaque nouvel environnement traversé en désignant trop directement ce que vous allez y découvrir. Mais là n’est vraiment pas l’intérêt de toute façon. La musique, vive et agressive, de A Fiery Confrontation, fait la part belle au combat entre les bois et les cuivres, appuyé par un scherzo de cordes frénétiques. Ici, le héros troque son épée pour un marteau qui ferait pâlir d’envie le dieu du tonnerre lui-même. Le voilà qu’il frappe le sol afin que de bringuebalants rochers fracassent la tête du dragon cracheur de feu. Entreprise périlleuse où le joueur devra faire preuve de dextérité et de synchronisme (un peu saoulant) en baladant son joystick au gré des interventions de l’ennemi. Les morceaux mystérieux, extrêmement évocateurs, comme les morceaux d’action, savent souvent garder un petit ton décalé, comme pour dire au joueur que tout cela n’est pas bien sérieux. Alors, en effet, ça sautille, et pourtant ça reste intriguant voire carrément envoutant comme dans l’excellent Ghost Ship. Lorsqu’un vibrato de cordes, un solo de trompette et de cor, et un glockenspiel accompagnent des chœurs éthérés, le morceau en question donne naissance à une mélodie sublime, élégante et subtile, qui aurait parfaitement convenu à une bonne série B des années 80.

 

Donc MediEvil Resurrection, c’est du gothique, de l’action, du mystère mais c’est aussi de la comédie. Et en termes d’ironie et de fantaisie, Comedy Corpses se pose là. Le morceau déploie ainsi une facette plus légère de la partition en dévoilant des trésors d’invention et d’effets comiques, avec même un petit faux-air du thème ridicule du Commissaire Juve des Fantômas de Michel Magne (!!!). C’est presqu’à coup sûr involontaire, mais les moments comiques du jeu gagnent une saveur particulière pour nous autres, les « mangeurs de grenouilles. » Et comme les références vont bon train, vous ne serez pas surpris par la valse macabre, gothique et tragi-comique de Gallowmere Waltz. Une valse que n’auraient pas renié Danny Elfman et Marc Shaiman.

 

Gallowmere Waltz

 

MediEvil Resurrection

 

Le rythme ternaire propre à la valse aura d’ailleurs souvent l’occasion de briller tout au long de la partition, comme dans l’enchanteur Village Of Madness. Par un jeu subtil de cache-cache entre la chorale fantomatique et le thème de Fortesque quelque peu déstructuré, les compositeurs saisissent, en quelques mesures, la loufoquerie de la scène et traduisent habilement en musique son caractère dérangeant, instable et « tongue-in-cheek. »

 

Toujours au rayon clins d’œil légers et dynamiques, on peut citer l’enthousiasmant Scurvy Docks. Ici, en approchant du port contrôlé par d’infâmes squelettes pirates, vous serez invité à la prudence par un ersatz de glouton vert vaguement réminiscent de Ghostbusters qui vous indiquera qu’un galion fantôme, par ailleurs extrêmement bien gardé, recèle surement quelques fabuleux trésors. Mais surtout, comme il se doit dans ce genre d’endroit, pas mal de pirates revenus d’outre-tombe sont venus se rincer le gosier (où ce qu’il en reste) dans les tavernes environnantes. Prêts à croiser le fer et à faire cracher leurs mousquetons sur votre humble carcasse, les voilà qui vous empêcheront de déambuler paisiblement dans les rues en essayant de vous occire au son d’une mélodie bien connue des marins irlandais. Il n’est pas impossible que Bob & Barn se soient rappelé leurs virées dans les bars à bières de la perfide Albion en proposant cette version revisitée de la fameuse jig irlandaise What Shall We Do With A Drunken Sailor. Ils n’oublient cependant jamais de glisser, en filigrane, au sein de cette revisitation habilement orchestrée, le thème de Sir Dan. Voilà qui rend ce morceau, que Sir Malcom Arnold s’était approprié en son temps dans un de ses quintettes à vents, des plus savoureux et des plus plaisants à entendre.

 

Scurvy Docks

 

MediEvil Resurrection

 

La trame musicale tissée par la paire de compositeurs britanniques, narrative et démonstrative comme doit l’être une bonne musique de film old school, permet nombre de variations sur le thème principal et son intégration dans des situations et lieux différents. A ce titre, on se doit de mentionner l’excellemment sombre Hilltop Mausoleum où la noirceur du thème est portée par un chœur qui chante un sanctus dominus ponctué d’un orgue sentencieux et solennel. Sans compter le pénultième titre de l’album, A Hero Returns, qui fait figure de conclusion au jeu et où les compositeurs reprennent le thème central en mode majeur comme pour annoncer la victoire du héros contre les forces du mal.

 

Si la partition, remplie de nombreux thèmes, se terminait sur ce titre, ma foi, cela serait déjà fort réjouissant. Mais, comme pour un film, Paul Arnold et Andrew Barnabas nous offrent un End Titles de très haute tenue. Introduit par le glockenspiel, un motif se développe par le biais du piano et des bois et laisse la place au thème du maléfice bientôt embrassé par tout l’orchestre. D’une finesse inattendue, ne se terminant pas par un crescendo en forme de bouquet final comme on aurait pu s’y attendre, ce morceau constitue une superbe épitaphe mélodique en concluant l’album avec lyrisme, espièglerie et mystère. Somme toute, à l’image de la partition dans son ensemble.

 

Les compositeurs ont adapté très récemment leur partition pour le remake du jeu en 2019 et c’est, là aussi, un délice. Mais ceci est une autre histoire (de pirates à l’œil torve et de maléfices excentriques)…

 

MediEvil Resurrection

Christophe Maniez
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